お試しダージ

ダージがどんな感じなのかを、お試しキャラでAAを見てみました。
お試しなので、実際に効果の確認はしていません。
またプレステージやミシカルバフなど、体験できない部分もあるので、アビリティやAAとの組み合わせの確認は不十分なものになっています。

トルバドールとの違いは、プリーストの性能を上回るほどの蘇生と、メンバー単体へのヒールやストーンスキンを持っているあたりになります。
また、メレークラスへの支援が充実している部分と、アビリティに自身への回復効果が付与されているものが多く、ソロ性能にアドバンテージを持つ辺りが特徴。

回復補助に関しては、プリーストの能力を上昇というよりも、プリーストの力不足を直接補えるタイプです。
もしGrpにプリーストが居なくても、チームワークと状況次第にはなるものの、ダージのみで対応できる性能があります。

             ☆バードAA

Eq2_000016
バードラック:スターター
Eq2_000022なんなんですかね・・・この微妙過ぎるスターターは。
基本再使用タイマーではないので、高レベルになり、再使用速度が100になると何の意味もありません。
他のクラスって雀の涙ではあるけれど、プライマリーステータスが上昇するのに・・・

筋力ライン
バードとしては、鉄板ライン

ターンストライク
Eq2_000020かなり優秀なアビリティになります。
リキャスト最短30秒。基本持続時間10秒。
自身へのAE避けとして使えます。メガマクロへは登録せず、必要なタイミングでの使用がお勧め。

ブレイドターン
Eq2_000021
回避力バフの効果を、強化するパッシブになります。
一時バフにも影響するのかは調べていませんが、鉄板と言ってもいいので、基本は10ポイント振っておいて間違いありません。

ブレードシング
Eq2_000023
能力値バフの効果を、強化するパッシブになります。
ブレイドターンと同じく鉄板。

ブレードダンス
Eq2_000024
GrpメンバーへのAE避けになります。
リキャスト最短5分、基本持続時間30秒。
再使用速度が極端に長いですが、バードとしては鉄板です。

「ダイレクトの場合を除く」というのは、AEアビリティをキャストされる対象からターゲットを受けているGrpメンバーは、効果の対象外という意味です。

つまりほとんどの場合は、タンク役が効果の対象外ということになります。

但し、キャスト対象がターゲットしてこないオブジェや、エリアで発生するようなアビリティの場合はGrpメンバー全員が効果対象になります。(例外もあります)

ですが、スクリプトで発生するような壊滅AEなど、避けることができないものも存在します。


敏捷性ライン
ステルス状態を発動するバンプに最低1ポイントは鉄板

バンプ
Eq2_000027
所持金を盗むのはオマケになります。最大の利点はシュラウド(ステルス)が発動する部分。ステルス時にしか使えないアビリティに繋げることができます。
但し、ステルス状態になった瞬間オートアタックが停止し、先行入力アクションが解除される。

ウェイフェアラーズ・ウォッチ
Eq2_000028
「受け流しスキル※1」が上昇。1ポイントで1レベル相当以上のスキル値が上昇する。
レベル90のエフェクトを低確率で吸収。このレベルが90以上の相手なのか以下なのかは、よくわかりません。かなり以前にこのタイプのAAは、レベル100に修正があったはずですが、現在の対象レベルに見合っているものなのかは、確証がありません。

また「該当するのはクラス、NPC種族と間接的なAOE呪文のみ。」という、更なる条件が付いています。
クラス、NPC種族というのが意味不明で泣けますが、NPCの呪文のみに限定されると解釈しています。つまり対人戦におけるPC間では発動しないのではないかと。
加えて、間接的なAOE「呪文」のみとなっているので、直接ターゲットをされている場合や、コンバットアーツによるAOE攻撃は対象外になると読み取れます。

このAAは、極端に厳しい場面やソロでヒロイックを相手にする時以外、特に必要ありません。

ポイズン・コンコクション
Eq2_000029
武器に、生産毒ではない毒が、パッシブで塗布されるものになります。
バードは生産毒が使えないので、攻撃の助力になります。
残念なことに、ランクを上げてもトリガー率が増えるだけで、ダメージは増加しません
ここは調整用として、余ったポイントを振ることをおすすめします。

ドッジ&カバー
Eq2_000030
Grp各個人に、近接攻撃の回避チャンスを1回与える。
リキャストが早いのと、敵からターゲットを受けていても対象になる部分が特徴。
(近接攻撃に限るストーンスキンに似ているが、回避するので性質は別物)

ターゲット数が10という条件がややこしくさせます。
Grpのプレイヤー数は6ですが、ペットや一時ペットなどが出ていると、その数も対象数に入ります。
その場合、詠唱者から近い順で対象が決まると思われます。

これも極端に厳しい場面や、ソロでヒロイックを相手にする時以外、特に必要ありません。

スタミナライン
厳しい場面、ソロでヒロイック戦で取得したいライン。

ラウンド・バッシュ
Eq2_000031
バッシュでインタラプト(スタンとKBで可能なアビリティのみ※2)狙うなら1ポイント推奨。

スコールド・ディフェンス
Eq2_000035
ブロック率※3と平均秒間ダメージが、1ポイントで1ずつ上昇。

フォルテシモ
Eq2_000036
平均秒間ダメージが、1ポイントで1ずつ上昇するGrpバフ。
シャドウズAA最終ラインで強化したとしても最大15、高レベルになると雀の涙。

レンド・シールド
Eq2_000034
レイドワイドの単体バフ。対象のブロック率の数値に100を加算する。
リキャストは短めではあるものの、持続時間が短すぎる。
ブロック率を上昇させるだけなので、対象の盾などのプロテクション次第。
ブロック発生率は70%のハードキャップがあるため、いくら上げてもブロックが必ず発動することはないうえに、貫通される要素が高いAoMでは、焼け石に水程度の防御アビリティ。


英知ライン
戦闘を有利に進める、潤滑油のようなライン。

メッセンジャーズ・レター
Eq2_000037
敵がターゲットしている対象に、スレットを発生させる遠隔アビリティ。
開幕のヘイトが安定しない間に下手に使うと、さらに不安定なことになる。
タンクから跳ねている敵に使うと、迷惑この上ない。

ハービンジャー・ソネット
Eq2_000038
Grpの移動速度上昇バフの性能が向上する。
戦闘時の移動速度が最大15も上がるので、バードなら10ポイント振り切り推奨。

アレグロ
Eq2_000039
Grpの詠唱速度を向上させるバフ。
詠唱速度に問題がなくなってくる高レベルでは、強化で得られるリカバリー速度向上のために取得したい。

ドント・キル・メッセンジャー
Eq2_000040
Grpのクリティカル率を上昇させるバフ。高レベルではポイントを割くのが勿体無い。


知性ライン
バード鉄板ライン2

リズム・ブレード
Eq2_000041
自身の武器と呪文スキルを上昇させる攻撃アビリティ。
強化すると命中率と被レジスト率上昇効果が追加される。

ミンストレル・アリア
Eq2_000042
Grpの武器と呪文スキルを上昇させるバフの性能が向上するので、10ポイント振り切り推奨。

ミンストレル・メロディ
Eq2_000043

Grpの攻撃速度かマルチアタックを上昇させるバフの性能が向上する。
ダージはマルチアタック上昇バフのリリアが該当。カコフォニーブレードに付属している、攻撃速度上昇には影響がない。
攻撃速度とマルチアタックに限られるので、高レベルになると効果が薄いです。

ヒロイック・ストーリーテリング
Eq2_000044
数値的にはイマイチ感がありますが、CC系からGrpを守る効果が10%もあるので、鉄板と言ってもいいくらい推奨。


センティネル特性ライン

インプルーブド・リフレックス
Eq2_000045
GrpAE避けのブレードダンスの再使用速度が短くなる。再使用速度に問題がなくなると無駄になります。

待ち伏せ奇襲
Eq2_000046
ややこしい説明文というか、内容に修正が入った後、表記の修正が中途半端になってしまったままと思います。
ミスフォーチュンキスではなく、バンプのダメージと再使用タイマーが向上します。

シールディングの歌
Eq2_000047
2次回避をGrpメンバー1名に与えるバフ。
自身の回避力が高くないと、当然発動率はよくありません。
タンク役がどうにもならない場合、盾を持ってブロック率などの回避に関する数値を出来る限り上昇させて、このAAへ全力投球すると、何とかなる場合があるかも知れない・・・

スウィフト・ボイス
Eq2_000048
アレグロにリカバリー速度上昇の追加効果を与える。
リカバリー速度はAoMでも上げにくい数値なので、8ポイントで32も上昇するこのAAは驚異的。

プレサイス・ブレイド
Eq2_000049
リズムブレードに命中率と被レジスト率の効果を追加。
命中率は近接攻撃、被レジスト率は呪文攻撃の命中力が上昇するので、できるだけポイントを振っておきたい。

リズミック・オーバーチュア
Eq2_000050
バードと言ったらコレとアレ。
この使い方で、バードの実力のほとんどが試されることになります。
Beejeyさんとこでヒントを公開してくれているので、熟読おすすめ。
ちなみに、アレ(ビクトリアスコンチェルト)とコレを併用で使うと、コレが終了した瞬間にアレも終了してまいます。アレのダメージはコレに乗りませんので、順番を間違えないように。


             ☆ダージAA☆

Eq2_000186
エンハンス:ミスフォーチューン・キス
Eq2_000051
知性デバフの効果を向上させる。
ダメージ向上もなく、追加デバフもなく、既存の効果を上昇させるだけになります。
知性の影響を受けるのは、メイジのみになります。
メイジのスペルダメージを抑えるには効果的ですが、他のクラスには意味がありません。

エンハンス:ヴァーリエンのキーン・オブ・デスベア
Eq2_000052
病気(ノキシャス)デバフ効果の向上。
ダージのアビリティは、病気属性のものが多いので、5ポイント推奨。

エンハンス:シュリのドールフル・スラスト
Eq2_000053
シュリの回復量が向上する。
ソロでヒロイックに挑む場合や、厳しいコンテンツのときに、プリーストの回復に貢献できそうです。
但し、ヒールはヘルスが減っていなければ発動しないので、ほとんどの場合は勿体無いことになります。

エンハンス:シュラウド
Eq2_000054
シュラウド発動時の移動速度が向上する。
確認していませんが、他のステルス移動のときは、文面どおりならば速度は変わらないはずです。
ステルス状態のまま、長時間移動することがレアケースになってるので、勿体無いAAと思います。

エンハンス:ダロのダル・ブレイド
Eq2_000055
DPSデバフ効果の向上。
1ポイントで1%という微量過ぎるエンハンスなので、ポイントの無駄と思います。

エンハンス:ジャエルのドレッドフル・ディプリヴェーション
Eq2_000056                  長いアビリティ名が多くてイヤになってきた

CBと再使用速度が上昇する。
このアーツは遠隔で足止め効果が付いています。
カイトしたいときとか、何かの理由で足止めしたい場合は有効ですが、GrpでタンクがPullしている対象などに使うと、罵倒されてもしかたありません。
Grp中は、状況を見て使うことになるので、使用頻度は少なくなります。
そのため、ポイントを振るかどうか難しい部分と思います。
このアーツ使用の際は、発言を含んだマクロがお勧め。
 
エンハンス:ラネットのエクスクルシエート・スクリーム
Eq2_000057
CBと再使用速度が上昇する。

エンハンス:ディスハートニング・デスカント
Eq2_000058
プライマリーステータスデバフの効果が向上。
筋力と敏捷性の2種類のみですが、5ポイント推奨。

エンハンス:セロのアッチェレランド
Eq2_000060
セーフフォールスキルを持っていないクラスや種族は多いので、逃げるときや高い位置から移動を繰り返すような場面では有効になります。
ですが、プレイヤーが少し気をつければ済むことなので、これにポイントを使うのは考えもの。

エンハンス:クララのカオティク・カコフォニー
Eq2_000061
トラウマ耐性低下効果が向上。
近接攻撃クラスに効果的なデバフになります。5ポイント鉄板。

エンハンス:ガーシンのフューネラル・マーチ
Eq2_000062
このスペルは単体用のフィアーです。
レジスト率が向上するので、いざというときには効果大ですが、フィアーという扱いにくいスペルになります。
暫くの間、対象は恐怖で逃げ回ります。その方向に他の敵が居た場合、反応してお祭りになることがあるので、使用頻度はかなり少ないです。

エンハンス:ハウル・オブ・デス
Eq2_000063
回復量向上。ソロでヒロイックに挑む場合や、キツイところ専用。

エンハンス:ダロのソロウフル・ダージ
Eq2_000064
攻撃速度デバフ効果の向上。1ポイントで1%・・・お察しください。

エンハンス:デッド・コーム
Eq2_000065

Grp永続バフのダメージProcのトリガー率が向上する。5ポイントお勧め。

エンハンス:ブリアのインスパイアリング・バラード
Eq2_000066
Grpバフのパワーリジェネ効果が向上。
Grpのパワー管理がイマイチな支援クラスなので、5ポイントお勧め。

エンハンス:ヒム・オブ・ホラー
Eq2_000067
新たにKB効果を付与する。
元の発生率に加算されるわけではありません。
元の発生率が低いので、ここで強化すると、かなりの確率でノックバックが発生します。
ノックバック中、対象はスペルが使えなくなり、オートアタックが停止します。
PBAEなので、かなり効果的。
このスペルにはダメージが付いてませんが、敵対的な呪文でトリガーするProc(TRBのマエストロなど)は発動条件に当てはまります。

エンハンス:エレジー・オブ・デスドア&アウェイクニング
Eq2_000068
キャストスピードと蘇生時のヘルスとパワーが向上する。
キャストスピードは高レベルになれば、意味が薄くなりますが、ヘルスとパワーの量は重要になってきます。
蘇生されてもパワーがない状態であると、パワー回復手段が無い場合、何も出来なくります。
エンハンスしない状態であると、パワーは10%しか回復しません。
数秒で枯渇を招く量です。
この状態で蘇生されても、されたほうがコレでは何も出来ない・・・ということになるので、ダージならココはしっかり取っておきたいです。
5ポイント振っても20%にしかなりませんが、20%あれば何らかの回復手段で持ちこたえることができるはず。

エンハンス:オレイション・オブ・サクリファイス
Eq2_000069
ヒール量向上や使用時の消費ヘルスを抑える。
優先順位はあまり高くありませんが、5ポイントおすすめ。

エンハンス:ノキシャス・シンフォニー
Eq2_000070

ノキシャス属性ダメージに対するウォードを追加する。
プレステージでもタップ効果が追加されるこの永続バフは、ダージなら常時ONになりそう。
もしプレステージの効果を選択しないのであれば、ココも選択しないほうがバランスとしては良さそう。

エンハンス:カコフォニー・オブ・ブレード
Eq2_000071
持続時間が延びるので、5ポイント鉄板。

専門技能ライン
上のAA20ポイント毎に1つ開放。4つあるものを全て取得するとなると、上のAAにかなりのポイントを使うことになります。
そうなると、他で取りたいものが取れなくなったりするので、できれば3つまでに抑えたいところ。

デグラデート
Eq2_000072
持続型バフの消費パワー25%減少、詠唱速度50%、持続時間25%向上する。
かなり有効と思わしきパッシブですが、元々長い持続時間のはず・・・持続時間よりリキャストのほうが早いのであれば、それほど重要ではないことがあるかも・・・

マグネティック・ノート
Eq2_000073
ダージとして最大のヘイト管理アビリティ。
開幕直後の不安定な状態には欠かせない。
自身がターゲットしているメンバーにかかるので、敵をターゲットしていると、タンク以外をターゲットしている敵に使用する可能性があります。
使うときは、確実にキープさせたいメンバーへキャストを。

コンフロント・フィアー
Eq2_000074
フィアーのディスペルと、蘇生後の後遺症を除去できる。
加えてパワーとヘルスの自動回復効果(6秒に1回)が50%向上する。
後遺症除去が最大の利点。
プリーストの後遺症ありの蘇生の時は勿論、他クラスの蘇生による後遺症を除去する。
但し、自身にはキャスト不可。

ラック・オブ・ダージ
Eq2_000075
Grpのトリガー率が向上する。鉄板中の鉄板。

センティネル・フェイトライン
上に70ポイント消費することで開放されます。ラストのソニック・バリアは、ここへ10ポイント消費すると開放になります。

グラヴィテイト・ヒーリング
Eq2_000076
グラヴィタスに支援呪文に限る、再使用速度向上エフェクトが追加される。
高レベルになり、再使用速度に問題がなくなれば無駄になります。
Eq2_000228                        ↓↓↓↓↓
Eq2_000229
1ポイント毎に5%ずつ向上する。

究極の突き
Eq2_000077
シュリのドールフル・スラストのダメージが向上する。

ウィキッド・ウェイリング
Eq2_000078
ルーダのネファリアス・ウェイル(ダージの単体主砲)のダメージと詠唱速度が向上する。

不協和音協奏曲
Eq2_000079

ザンダーのコーラル・リバフの軽減力(トラウマ耐性)低下効果が向上する。

衝突のコントロール
Eq2_000080
再使用速度向上に加え、5ポイント使うことでコンフロント・フィアーが、フィアー以外のクラウドコントロール系有害エフェクトも除去できるようになる。

再覚醒のエレジー
Eq2_000081
ダージの蘇生スペルの強化。ヘルスとパワー復活の追加エフェクトが特徴。
上のAAで強化してあれば、最大で70%のヘルスとパワーを持った状態で蘇生が可能。
Eq2_000211                         ↓↓↓↓↓
Eq2_000213                         ↓↓↓↓↓
Eq2_000215                         ↓↓↓↓↓
Eq2_000217                         ↓↓↓↓↓
Eq2_000219                         ↓↓↓↓↓
Eq2_000221                         ↓↓↓↓↓
Eq2_000223

ソニック・バリア
Eq2_000082
ヘルスが50%以下のメンバーに限り、3回のストーンスキンをキャストできる。
使い勝手は悪いですが、メガマクロの先頭へ入れておけば、即時キャストのため咄嗟の場合でも間に合います。
全てのダメージを吸収するため、たとえ1ダメージでも1回消費します。
ストーンスキン・リアクションがあるため、最低3秒は持続。

ダージAAまとめ
ラック・オブ・ダージとソニック・バリア以外、特筆するようなものがありません。
ソニック・バリアにしても、目に見えてこない補助になるので、何かイマイチ感が漂います。
もし、ダージとしてできる補助的な役割を放棄するのであれば、このAAはラック・オブ・ダージさえ取れれば・・・なんて発想も出たりします。
本来の性能を取るか、あえてイバラの道(色んな意味で)を進むか・・・
本来のダージとしての性能を把握して、それを補えるような条件が整うまで、イバラの道はおすすめしません(う○こダージとか言われないようにw


           ☆シャドウズAA☆

最終ライン以外はトルバドールと同じ。バードの最終ラインはどちらも酷い・・・

Eq2_000187
全般ライン
他クラスと同じです。取得するのも同じ。
ヘルス増に5ポイントと、信仰ペットが使える状態になったら、信仰に5ポイントが基本。


スカウトライン
罠説明文・・・

フォーカス:チープショット
Eq2_000083
チープショットの再使用・・・再使用速度は100でキャップなので、高レベルでは無駄。

ストレングスンド・リンク
Eq2_000084
軽減力の効果が追加されます。
微量ですが、塵も積もればということになります。
多少は回復の手助けになるんじゃないでしょうか。

エンハンス:クイック・ストライク
Eq2_000085
コア10秒タイマー型アビリティの基本とCBが上昇。
基本ダメージとCB上昇なので、結構な伸びしろになります。
でもこれ、説明文がおかしすぎて罠です。
10秒再使用タイマーのアビリティは、3つくらいあるんですが、何のことはありません。
シュリのダメージが伸びるだけです。
※お試しなので、他に上昇するものが無いとは言い切れません。

Eq2_000230↓↓↓↓↓右端は参考までに近似値の再使用タイマーアビリティを掲載↓↓↓↓↓
Eq2_000231
他は変化なしですので、過度の期待をしている方、ぬか喜びになりますのでご注意ください。(変更があったら流石に報告があるとおもいますが、何分EQ2ですのでスルーも濃厚)


エンハンス:シニスター・ストライク
Eq2_000086
再使用タイマー・・・

オフェンシブ・プラウエス
Eq2_000087
1ポイントで5%上昇。鉄板です。

イベイジヴ・マヌーバ
Eq2_000096
ダメージ付きの「ポジションダウン※4」アビリティです。
これ自体はなかなか優秀なアビリティになります。確かスペル扱いのはず・・・ダブルキャストすると思います。(違ったらすんません・・・
ドラゴンAAで強化すると、元々の基本ダメージが高いので、ポテンシーとAmodの影響を大きく受けます。
リキャストがもう少し早ければ・・・


バードライン

ディフェンシブ・バラード

Eq2_000089
防御・受け流しスキルの歌が、1ポイントで5%ずつ上昇。
防御面で不安のあるときにおすすめ。

シュリーク・クライ
Eq2_000090
ダージの単体ダメージアビリティ主砲、ルーダのダメージ強化。

フランキング・コーラス
Eq2_000091
側面攻撃はいくつかありますが、対象となるのは「ダロのダル・ブレイド」です。
Eq2_000232                       ↓↓↓↓↓
Eq2_000233
コーラス・オブ・プロテクション
Eq2_000092
術者のみにかかる永続バフの強化です。被弾時にトリガーするタイプのため、Grpよりソロ用のイメージ。

イントクシケート・ノート
Eq2_000093
パッシブでダージの攻撃とスペルヒット時に、小ダメージProcが発生。
多少は火力上昇に繋がります。

アンホーリー・アブソープション
Eq2_000094
GrpのCBを10%加算する永続バフ。鉄板。


ダージライン

ディフェンシブ・カース

Eq2_000097
ターヴェンのダメージとデバフ効果の向上。

ディフレクト・コーラス
Eq2_000098
物理ダメージを数値分減少させる。
おそらくウォード扱いで、ポテンシーとAmodの影響はあるはず。
基本数値が異常に低いため、効果はほとんどないと思われます。

サクリファイス・オレーション
Eq2_000099
ヒール特化型にする場合に効果的。

デスリー・ハウル
Eq2_000100
キャストスピードとダメージとヒール量が向上する。

ヴァイラル・インフェクション
Eq2_000101
DoTの持続時間が減少し、ダメージが向上する。おすすめ。

スコールド・ストライク
Eq2_000102
フォルテシモの効果を向上させる。
1ポイントで1%ずつなので、高レベルではお話にならない。

デュアルウィールド・マスタリー
Eq2_000103
病気ダメージスペルの向上。確実に取得。

バトルクライ
Eq2_000104
VCにはフラーリィが乗らないようなので、自分に使うかGrpメンバーに使うかは状況次第。
もし1ポイントで困ることがあるなら、思い切ってこれを削ることも選択肢のひとつ。

シャドウズAAまとめ
シャドウズAAはバード両方とも、イマイチな感じ。
そのため取捨選択は楽です。
ほとんどの場合、攻撃重視で考えて問題ないと思います。

           ☆ヒロイックAA☆

アトリビュート・プラウアス
Eq2_000105
プライマリステータスを上昇させる。
ヘルスに問題がなければ、ほとんどの場合はこれに10ポイント。

アビリティ・アプティテュード
Eq2_000106
Amodが上昇。1ポイントで上昇する数値が低過ぎます。
さすがに勿体無い。

スピリット&ボディ
Eq2_000107
ヘルスとパワーが上昇する。どちらも最大5%上昇。
どうしてもヘルスが必要な場合に選択。

専門技能
Eq2_000108
ポテンシーが上昇。
ポイント調整枠。

クリティカル・ジーニアス
Eq2_000109
CBが上昇。
ポイント調整枠。

ライトニング・リフレックス
Eq2_000110
再使用速度が上昇。
モッタイナイモッタイナイモッタイナイ・・・

エンハンス:リズミック・オーバーチュア
Eq2_00011110ポイントの場合
Eq2_000116
Roの持続時間が最大20%延長され、最終ランクではCC系無効化耐性が付与される。
迷わず10ポイント振り切り。

エンハンス:デクスタラス・ソナタ
Eq2_000112
シャドウズAAで取得できる永続バフに、クリティカル発生率を追加する。
CBの強化ではないので、クリティカルに問題がなくなる高レベルでは不要。

ベール・オブ・ノート
Eq2_00011310ポイントの場合
Eq2_000115
ダメージを減少させ、攻撃(オートアタック)を確率分かわす。
10ポイントでオートアタックに関しては100%回避可能。
他のダメージも30%減少。
いざと言うときに、とてつもなく頼りになるので、10ポイント必須。
これで最後の一人になっても、ほとんどの場合蘇生が可能になります。

アッチェレランド
Eq2_000114
高レベルではモッタイナイ・・・

ここから下の3つのアビリティは、最大2つまでしか選択できません。
また上で48ポイント消費しなければ開放されず、2つめの取得は20ポイントが必要になります。


ソングスピナーズ・ノート
Eq2_000117
これの使い方は、Beejeyさんの記事1を熟読おすすめ!

デッドリー・ダンス
Eq2_000118
これの使い方は、Beejeyさんの記事1記事2熟読おすすめ!(手抜きとか言わないw

ケイダンス・オブ・デストラクション
Eq2_000119
これの使い方は、Beejeyさんの記事1&記事2を熟読おすすめ!(手抜き2・・・


ヒロイックAAまとめ
通常なら、最上段はプライマリステータス上昇に10ポイント振って、CBとポテンシーで5ポイントずつ、または片方へ10ポイント振り、Roのエンハンスと、ベール・オブ・ノートとデッドリー・ダンスとケイダンス・オブ・デストラクションを取得し、CBとポテンシーでポイントを調整する形になります。
VCの威力を上げるため、Roのエンハンスとデッドリー&ケイダンスは確実に取得しておきたいです。


                        ☆ドラゴンAA☆

Eq2_000190
このAAはスカウトなら全て共通です。
左端
最終のカニングで、ほぼ全てのアビリティの再使用タイマーがクリアされます。
ナレッジブックにあるものなら、カニング以外はクリアになっているかも。
他は余り有効なものがありません。

左から2番目
最上段:1ポイントにつき0.8%ヘルス上昇。

上から2番目:10ポイント振ると、自身のヘルスが25%以下のとき、3秒間どんなダメージも遮断します。90秒おきにしか発動しません。かなり死ににくくなります。

3番目:軽減力が上昇。ポイント奇数時に2%、偶数時に1%ずつ上昇。
できるだけ節約したいときは、奇数で止めるとお得かも。

4番目:3毎秒に3割回復の小ウォードを張ります。

5番目:1度だけ死亡を防ぎます。死亡できないような場合に役に立ちます。

左から3番目
再使用速度以外、全て取得推奨。

右端
ポイントに余裕があるなら、全ての項目の取得推奨。
なければイベイジング・マヌーバ以外がおすすめ。
イベイジング・マヌーバを上手く使いこなそうとするなら、プライマリーステータスを切り捨てるのも選択肢の一つ。
リキャストが遅いので、プライマリーステータスを上昇させて全体の底上げを図るほうが安定した結果になると思います。
最下段のドラゴン・ラースはワープアビリティなので、開幕時や戦闘中など、あらぬ方へ飛んで行くのはご法度。






※1:受け流しスキルというのは、相手からの近接攻撃(オートアタックとコンバットアーツ)を、武器で受けて防ぎ、ダメージを無効化する技術になります。

この場合、一定の確率で反撃するチャンスがあります。
上の条件があるため、オートアタックが届かない背面からの攻撃を受け流されることは、ほぼありません。

但し、「前面からの攻撃を全て反撃(または回避など)し、それ以外からの攻撃を同じ確率で受け流す(または反撃)」といったような防御アビリティを使用された場合、受け流しには反撃するチャンスがあるため、背面や側面からでも受け流されたり、反撃を貰う可能性があります。

受け流しに成功すると、そのダメージは無効化できますが、ヒットしたという判定は出るため、近接攻撃で発動するようなProcが付与されている攻撃の場合、Procダメージは被弾することになります。
逆に、攻撃を受ける事で発動するようなProcが自身にかかっていれば、受け流した場合でも発動する条件になります。

このスキルは、相手の武器スキル値とのコンテストになります。
1レベルで5ずつ上昇するスキル値になるので、レベル100なら最低500になります。

かなり以前の公式解説によると、500の受け流しスキルをもった相手には、その値よりも100以上の武器スキルがなければ、高確率で受け流されるとなっています。
ですが、600あれば受け流されることがない、という意味ではありません。

おそらくですが、500の倍のスキル値があったとしても、受け流される確率はゼロにはならず、ソフトキャップやハードキャップが存在しているはずです。
ソフトキャップからは、確率の上昇カーブが急激に緩やかになるのは間違いありません。

ソフトキャップやハードキャップの数値を見つけることができないので、ハッキリしたことはわかりませんが、スキル値プラス100がソフトキャップのような気がしています。

スキル値は1レベルで5ポイントずつ加算ですが、戦闘になるとバフやデバフで増減することをお忘れなく。

もう一つある防御スキルは、精度(命中率)とのコンテスト要素が高いと思われ、完全な回避(ミス)を誘うものになります。
こちらに当たり判定はないので、Proc発動はありません。

他に非コンテスト回避のブロックやブロック率、受け流し、反撃があります。
ブロウラーは逸らしや最小逸らし率となったり、回避と防御の項目は複雑になっています。
非コンテスト回避は、スキル値による相殺がありません。
純粋に近接攻撃を避ける確率になります。
こちらはソフトキャップはありませんが、非コンテストブロックには70%までというハードキャップが存在し、各スキル上昇条件や制約は、非常に厳しいものになっています。

※2:スタン・KB・窒息・Mez・フィアーでインタラプトできるのは、呪文扱いのものか、一部のコンバットアーツに限ります。
中でもKBは呪文に限ります。
呪文であっても、中には詠唱を中断できないものもあります。「技能の邪魔」と注釈がないものは、確実にインタラプトすることができません。また、どんなインタラプトも受け付けないアビリティも存在します。

※3:ブロック率とブロック発動率は違います。ブロック率とは盾についてあるプロテクションから得られるブロックする確率(発動率)にかかる乗数で、プロテクションから得られる発動率が20%の場合、ブロック率が100%あるとき、20%の100%が加算された40%がブロックする確率になります。
プロテクションから得られる数値は、ブロック率ゼロの時に盾を持ち、ステータス欄の回避項目にカーソルを合わせ、非コンテストのブロック率を見ると確認できます。
ブロック率にキャップはありませんが、ブロックする確率には70%というハードキャップが存在します。
ブロック(受け流しと反撃も)は貫通される要素ですので、例え70%のブロックする確率があったとしても、敵の貫通値が100以上もあれば、盾の意味はほぼなくなります。

貫通無効を持ったクラスが、そのアビリティを使った場合に限り70%のブロックする確率を最大限有効に使えますが、長時間持続はできないので、貫通力が極めて高い相手に盾を持って挑んでも、あまり有効にはなりません。

※4:ポジションダウンとは、自分のヘイトリストの順位を一つ下げる効果です。
最下位に位置付けられていると、変化はありません。
なお順位の確認はできません。
ヘイトメーターの数字を見て、ある程度予測することになります。
ヘイトメーターの数字は0から100で、100になるとターゲットしている敵のヘイトリストのトップになっています。
バードとはいえ、瞬間的に与えるダメージは少なくないので、下手をすればトップになることもあります。
DPSクラスでありがちなのが、ポジションダウンを使用しても、すぐトップに返り咲くことです。
そもそも0から100の数値の中に、Grpメンバー全員が入っているので、自身が100になった時に2番手のメンバーが99ということもある訳です。
(※というよりも、タンクが2番手になっていることがほとんど。タンク役なので、当たり前のようにヘイトメーターの数値は高いです。)
そこでポジションダウンを使用して、2番手と入れ替わっても99か98になるだけです。
すぐにヘイトトップへ返り咲いてしまえますね・・・
ヘイトメーターが85にもなれば、跳ねる!と思ってください。
その時にポジションダウンを使用すると、3番手の人の数値の一つ下になります。
3番手の人が84なら、ちょっと目もあてられませんが、その場合は3番手の人が殴られ役になるかもしれませんw
ポジションダウンを使っているのに、すぐトップに返り咲く場合は、使用するタイミングに問題があるかも知れません。
ヘイトメーターは、タンクだけが気を付けていればイイものではないので、見えやすい場所に配置してチラ見に限ります。


この記事はかきかけです。